top of page
Obrázek autoraAnna Boček Ronovská

Klasická a nová média ve vizuální a umělecké výchově na technických školách


Vizuální a umělecká výchova v současné mediálně saturované společnosti. Problematika uměleckého vzdělávání a jeho metod v situaci dynamického rozvoje informačních technologií a nových médií. Možnosti umělecké edukace v prostředí technicky zaměřených vysokých škol, na pracovištích a katedrách se zaměřením na vizuální komunikaci, design a počítačovou grafiku. Nástin možností využití a propojení klasických a nových médií v atmosféře současného trendu „antropocentrismu“ v informačních technologiích.


Klíčová slova: nová média, informační technologie, umělecká edukace, vizuální komunikace, humanizace informačních technologií

Úvod


Jak působí vizuální a umělecká výchova v současné mediálně saturované společnosti a jaké jsou její prostředky a výsledky? V jaké situaci se nachází umělecké vzdělávání a jeho metody v době dynamického rozvoje informačních technologií a nových médií? A jaké jsou naopak možnosti integrace uměleckého a vizuálního vzdělávání na technicky zaměřených vysokých školách? To jsou otázky, na které se tento článek bude snažit alespoň částečně odpovědět.


1 Mediálně saturovaná společnost


V současné době se hodně hovoří o pronikání nových médií do umění, o využívání nových technologií ve výtvarných a tvůrčích procesech a jejich využívání i k výuce a vzdělávání. Nová média je termín skloňovaný poslední dvě desetiletí na všech frontách a jako takový tento fenomén doznal také mnoha proměn. Od opojení novými technologiemi, které rychle se rozvíjející technika nabízela, přes jejich přeceňování a vymezování se vůči nim až po plynulé praktické začlenění do našeho běžného života.


Žijeme v mediálně saturované společnosti. Znamená to, že jsme v každodenním životě obklopeni množstvím sdělení, která k nám proudí skrze různá média, ať už jsou to „nová média“, využívající nejmodernější technologie, nebo také skrze klasická tradiční média (knihy, noviny, obrazy, film, rozhlas atd.). Dnes už si nedovedeme představit svět bez digitálních technologií, bez internetu a mobilních telefonů, videa a digitální fotografie. Jsou to uživatelské hračky a pomocníci v našem běžném životě. Určují náš čas a naše pojetí skutečnosti. Jsou natolik všudypřítomné, že je ani nevnímáme a plně využíváme jejich služeb. Nemluvě o nové generaci mladých lidí, kteří v tomto „IT věku“ již vyrůstali a jejich životy jsou přímo prorostlé informačními a digitálními technologiemi.


1.1 Nová média – stručný přehled a úvod do problematiky


„Co jsou to nová média? Odpovědí je spousta, společné mají jenom těžiště: digitální technologii. Definice se pak liší mírou „zaostření“, příklonem k formě či obsahu v závislosti na kontextu.“ (Fabuš, 2009)


Nová média tedy zahrnují digitální média, interaktivní média, počítačová média, informační technologie a komunikační technologie, přičemž některé tyto kategorie se překrývají. Záleží na jejich materiální podstatě nebo technologii, kterou používají, nebo na kontextech a způsobech jejich užití. Navíc dynamický vývoj informačních technologií prakticky neumožňuje pevně zachytit některé kategorie, protože ty se neustále mění a prolínají s jinými. Příkladem budiž třeba audiovizuální záznam, který díky svému sugestivnímu upoutání divákovy pozornosti a jeho vtažení smyslů do dění nabízí mnoho využití jak v uměleckém vyjádření, tak v komerční sféře zábavy a reklamy a v neposlední řadě taky ve výchově a vzdělávání. Pohyblivý záznam obrazu se vyvíjel již od filmu přes video, digitální záznam až po 3D technologii a virtuální realitu. Během své cesty využívá nejmodernější technologie, jako je kvalitní záznam obrazu i zvuku, speciální efekty, počítačové zásahy, interakci s divákem apod.


Nové technologie jsou brány jako média, která zdůrazňují více formu než obsah. Ale v mnoha případech se stala forma samotným obsahem a konceptem díla, a toto rozdělení se tudíž velmi relativizuje.


„Medium is the message“, tak zní slavná věta nestora teorie médií a vizionáře Marshalla McLuhana (1991). Vyjadřuje přesně relativizovaný vztah mezi obsahem a formou sdělení a ukazuje, jakým způsobem nová média zcela mění východiska a naše vnímání reality. Médium je poselství: médium – bez ohledu na nabízený obsah – samo svým charakterem vypovídá o společnosti, v níž operuje, a o lidech, kteří si je osvojili a používají je. McLuhan svou slavnou větu napsal v roce 1967, dávno před použitím digitálních technologií, a přesto jeho předpovědi a teorie dodnes více či méně platí.


Vilém Flusser zase ve svých statích o technických obrazech mluví o zcela jiném pojetí vytváření těchto technických (potažmo digitálních) obrazů na rozdíl od obrazu tradičního. „Technický obraz je obraz vyrobený přístroji. A protože přístroje jsou produkty užitých vědeckých textů, jedná se u technických obrazů o nepřímé výtvory vědeckých textů. To jim propůjčuje, historicky a ontologicky vzato, postavení, kterým se liší od tradičních obrazů.“ (Flusser, 2001)


Flusser uvádí tři stupně tvorby obrazů, přičemž obrazem rozumí abstrakci skutečnosti. Tradiční obrazy jsou abstrakcemi prvního stupně: abstrahují z konkrétního světa. Texty jsou abstrakcemi druhého stupně: abstrahují text z obrazů. Technické obrazy jsou abstrakcemi třetího stupně: abstrahují z textů, které abstrahují z tradičních obrazů, které zase abstrahují z konkrétního světa (2001).


Relativně novým fenoménem v nových médiích je takzvaná „síťová společnost“. Manuel Castells o ní mluví jako o společnosti, jež převrací dosavadní vztahy a činnosti, zahrnované obvykle pod pojem sociální modernity, a jejíž institucionální strukturu mění právě informační technologie (2001). Internet a jeho zcela nové pojetí sociálních vztahů je pro naši současnou společnost zcela zásadní a v mnoha směrech určující. „Nový industriální prostor je organizován kolem toků informace a celá naše společnost je vystavěna kolem toků: toků kapitálu, toků informace, toků technologie, toků organizační interakce, toků obrazů, zvuků a symbolů. Vzniká nová forma sociálního prostoru, která určuje podobu síťové společnosti – sociální prostor toků. (Castells, 2001)


Otázka vztahu formy a obsahu je ve vizuální kultuře věčná a její řešení, obzvlášť v kontextu moderního, postmoderního a současného umění by vydalo na rozsah textů odpovídající obsahu Alexandrijské knihovny. Proto jen uzavřu tuto kapitolu názorem, který tento relativizovaný vztah sdělení a obsahu popisuje ve zkratce:


„Dílo jako takové musí být nositelem nějakého sdělení, které přesahuje rámec běžné komunikace, profánního přeposílání informací, pouhé výměny názorů. Ve skutečném díle musí být obsaženo poselství a jeho tvůrce by měl být na sdělení tohoto poselství zainteresován.“ (Babyrádová, 2012)


1.2 Vztah nová média a „stará média“


Jaký je potom tedy vztah „starých“ a „nových“ médií? Podle Pavla Fabuše tisková média nezmizela; pod vlivem nových médií se však změnila. Protože se média vzájemně ovlivňují, není hranice mezi starými a novými jasná. Odlišit stará a nová média jenom na základě přítomnosti či nepřítomnosti digitální technologie nelze. Můžeme však ukázat na atributy nových médií, které ve starých nebyly, a identifikovat v nových médiích „to staré“ (2009).


Také bipolarita typu „klasická média versus nová média“ se zdá být přežitá a překonaná. Současný diskurs volá po vzájemné interakci a „zrovnoprávnění“ všech médií, aby tvůrce, umělec či pedagog mohl svobodně a libovolně vybírat mezi všemi médii ta, která nejlépe vyjádří jeho záměr a výpověď. Tím se nová média zařazují vedle klasických jako prostředek vyjádření, vehikl, který pomůže zcela přesně a sugestivně vyjádřit autorův záměr.


Jiná otázka je ovšem výběr médií autorem a také divákova percepce a její preference. „Mundus vult decipi, ergo decipiatur.“ Svět chce být klamán, tedy budiž klamán. Běžný divák je rád oslňován, ohromován a fascinován. Současná masmédia diváka vytrénovala na otrlého konzumenta těch nejchytlavějších a nejlíbivějších efektů, uvyklého na každodenní útok na svoje smysly. Takovou kombinaci „zaměstnání“ smyslů si asi nedokázal představit Marshall McLuhan, když tvořil svou teorii „chladných“ a „horkých“ médií.[1] Hranice a způsob vnímání umění se tudíž posouvá v závislosti na dobových tendencích a na situaci ve společnosti. Percepce vizuálních podnětů a času se změnila velmi rapidně s rozvojem nových médií. Ve vnímání obrazů se lišíme od člověka žijícího v Evropě 19. století napohled velmi výrazně. Při bližším ohledání ale zjistíme, že podstata preferencí zůstává stále stejná. Divák chce být součástí zážitku, spektáklu, události, která vytrhne jeho mysl z běžného rutinního fungování. I jedinci uvyklí na určitou estetickou a uměleckou citlivost se přistihují u fascinace kukátkem, které vede do bizarního a iluzorního světa nových médií. A proto není současná digitální produkce se svými speciálními efekty, virtuální realitou, 3D projekcí a dalšími technologiemi o nic dál než jarmareční panorama na pouti 19. století.


Jaká média by používali dnes Picasso, Cézanne nebo Malevič? Jaké prostředky by nejlépe vyjádřily jejich záměry a myšlenky? A jaké obrazy by malovali Joseph Beuys, Marcel Duchamp či Nam June Paik před sto padesáti lety?


1.3 Kontrast ve vztahu nová média a „stará média“


Na to, aby mohl změnit podstatu dění, je pokrok krátký. (Pelevin, 2011)


Zajímavým příkladem pro ilustraci situace kontrastu vztahu médií pro mě byla návštěva ZKM – Zentrum für Kunst und Medientechnologie v německém Karlsruhe.[2] Budova moderně zadaptované budovy bývalé továrny na munici (!) je rozdělena na tři části: Muzeum médií, Muzeum současného umění a Vysoká škola designu – Die Staatliche Hochschule für Gestaltung. Dále zde fungují dva výzkumné instituty: Institut für Musik und Akustik a Institut für Medien, Bildung und Wirtschaft (Institut pro média, vzdělávání a ekonomii).


V době naší exkurze probíhala výstava "Move on Asia – Videokunst in Asien 2002 bis 2012“. Skvěle technicky podpořená a působivě architektonicky vystavěná výstava mapovala dění v asijském videoartu v poslední dekádě v širokém geografickém záběru: od Japonska přes Čínu, Indonésii, Vietnam až po Indii a blízkovýchodní státy. Samo médium videoinstalací určovalo pojetí výstavy jako silného spektáklu, navíc s mnohdy exotickou tematikou a pro Evropana více či méně pochopitelnými tématy. Výstava plynule pokračovala do stálé expozice Muzea médií, které se zabývá prezentací nejnovějších pokroků v nových médiích a jejich přesahy do vizuálního umění. Informuje působivou edukační formou o dění od začátků virtuální reality, interaktivních videoinstalací, přes experimenty s přenosem informací, např. pomocí rostlin, až po fenomén her.


Zcela razantní byl pak přechod do druhé části centra, do Muzea současného umění. Divák naprosto přehlcený dojmy a prudkou vizualitou se najednou ocitl v „klasickém“ a důvěrně známém uspořádání výstavy typu závěsný obraz – objekt v prostoru. Šok z tohoto návratu z multimediálního zážitku mezi „obyčejnou“ malbu a sochu byl naprosto krystalický. Kontrast „starých“ a „nových“ médií byl zde naprosto citelný téměř fyzicky. A dal zaznít mnoha dalším myšlenkám. Je opravdu atraktivita nových médií natolik nosná, že může konkurovat výpovědi klasických médií s jejich prostředky pro divákovo zastavení a kontemplaci? Jak se liší výpovědi a poselství vizuálních děl v závislosti na zvoleném médiu? Jaké jsou preference dnešních diváků i autorů, co se týče zvoleného média? Je opravdu sdělení posouváno novými médii do jiných souvislostí?


2 Informační technologie a vizuální výchova


2.1 Situace IT ve vizuální výchově


Informační technologie nás ovlivňují možná víc, než si dokážeme připustit, pod dojmem, že je plně ovládáme. V situaci již pokročilého proniknutí nových médií do výtvarného umění (v dnes již zavedených disciplínách jako videoart, internet art, digital art, 3D tisk, virtual art ad.) je možno se ptát, jaké je postavení klasických výtvarných disciplín oproti těm novým a jak se změnila situace v individuálních tvůrčích postupech. A také ve výtvarném vzdělávání, což není nic jiného než poskytování estetické citlivosti, tvůrčích přístupů a základů lidské kultury a jejích principů následujícím generacím. V tomto bodě je možné zjistit, jakým způsobem se klasická média s nově příchozími vyrovnávají, jak spolu kooperují a jak jsou schopné se propojit a reagovat na sebe.


Je zcela nepochybné, že pronikání nových médií do vizuální výchovy pomalu pokračuje, vzdělávací instituce pořizují nové vybavení a investují do nových technologií na školách. Stejně tak počítačová vybavenost stoupá. Udržet krok s nejnovějšími trendy je samozřejmě v možnostech jen těch nejprogresivnějších zařízení. Vývoj je velmi dynamický a ocitáme se v situaci, kdy studenti nebo žáci v soukromí disponují o mnoho tříd lepším vybavením, ať jsou to počítače, telefony, touchpady, kamery, fotoaparáty apod., než dokáže škola nabídnout. Nemluvě o zcela přirozeném „talentu“ nové generace tyto přístroje obsluhovat a využívat. Pro generaci mladých je to zcela přirozené prostředí, technologie je obklopují odmalička a interakce s nimi je každodenní realitou. Ne nadarmo se mluví o „IT generaci“.


„Je přirozené, že jestliže dnes výtvarníci běžně používají ke své práci digitální technologie, tak podobně i ve výtvarné výchově by měly být tyto technologie akceptovány a adekvátně používány.“ (Babyrádová, 2012)


To však nic nemění na tom, že by školy v tomto směru neměly pokulhávat za realitou rychlého rozvoje. Síla instituce je v její ambici integrovat nové postupy do svých postupů, tradicemi ověřených. Stavět na letité zkušenosti, moudrosti a zároveň pružně reagovat a oslovit své studenty v jejich aktuálních tématech, to je přínos každého vzdělávání. Skrze kombinaci nových a klasických přístupů je možno studenty kvalitně vzdělávat a obohacovat jejich rozhled, schopnost tvůrčí práce a vědomí souvislostí. Navíc se otvírá inspirativní zpětná vazba, tzn. možnost ovlivňovat vzdělávání i směrem od jeho objektu, od studentů a žáků. To platí samozřejmě i o možnosti interakce horizontálně ve struktuře vzdělávání, mezi jednotlivými disciplínami, někdy i zdánlivě neslučitelnými. Výtvarná výchova je toho zářným příkladem, možností inspirace např. matematikou, přírodními vědami, filozofií, jazyky, informačními technologiemi je bezpočet a jsou hojně využívány.


2.2 Umělecké vzdělávání na technických fakultách vysokých škol v ČR


V uměleckém vzdělávání se nová média rychle zabydlela, na vysokých a středních školách vznikly ateliéry nových médií, multimédií, video-performancí, audio-vizuální komunikace atd., vznikají projekty 3D tiskáren v těchto institucích, školy využívají všech moderních technologií pro své realizace.


Nesmíme ovšem zužovat působení umělecké výchovy pouze na oblast uměleckých škol, je tu ještě oblast technického vzdělávání, které se zaměřuje na interakci vizuálních umění a nových technologií. Především se jedná o katedry a ateliéry grafického designu, počítačové grafiky apod. na technicky zaměřených fakultách vysokých škol (fakulty informatiky, elektrotechniky apod.). Tato pracoviště vznikla většinou zásluhou jedné či více osobností, které se zasadily o rozšíření oborů jinak čistě technicky zaměřených fakult. Počítačová grafika samozřejmě do informatiky neodmyslitelně patří, stejně tak jako průmyslový nebo grafický design. Přesah do výtvarného a estetického vzdělání ovšem už akcentuje jen několik málo „osvícených“ pracovišť. Jedná se o pracoviště, kde vedle výuky technických předmětů najdeme i výuku základů klasických výtvarných disciplín, stejně tak jako i přesahů do současného umění a tvůrčích procesů.


Vysoké školy v ČR otevřely fakulty či pracoviště zaměřená na informační technologie, aplikovanou informatiku atd. již v 90. letech 20. století.[3] Dochází tedy k dynamickému rozvoji těchto pracovišť, provázenému velkým zájmem studentů a atraktivitou oboru. Studia IT reflektují jak technickou a matematickou stránku, tak i její aplikované obory a přesahy. Vedle kateder, zabývajících se počítačovými systémy, komunikací, teorií programování a klasickou informatikou, vznikají logicky i katedry počítačové grafiky a designu, multimédií a nových médií. Tyto vizuální obory šly s digitální technikou vždy ruku v ruce a byly její součástí, využívajíce nejnovější vymoženosti a možnosti nově vznikajících médií. Obory jako počítačová grafika, 3D modelování, vizualizace, počítačová animace a vizuální efekty a mnoho dalších vycházejí přímo z jednotlivých technologií.


Ve vizuálním vzdělávání tedy vznikla jakási disproporce mezi těmito „technicky“ zaměřenými obory na technických školách a mezi uměleckým vzděláváním klasického typu na akademiích a uměleckých školách nebo na umělecky zaměřených katedrách humanitních fakult. Vizuální gramotnost studentů technických oborů pokulhává za jejich velmi vysokou gramotností technickou. Je tedy možné se pokusit tuto disproporci redukovat případnou integrací uměleckých postupů do technického vzdělávání?


2.3 Pracoviště s vizuální edukací na technických fakultách vysokých škol


Prvním příkladem pracoviště s vizuální edukací je Katedra počítačové grafiky a interakce na Fakultě elektrotechnické na Českém vysokém učení technickém v Praze.[4] Tato katedra provází studenty od základních vizuálních disciplín (kresba, kompozice, teorie barev, fotografie, typografie, historie grafické tvorby) až po současné trendy počítačové grafiky (interaktivní editace obrazu, počítačové hry a animace, speciální efekty, mobilní aplikace). Zajímavým modelem spolupráce je kooperace AMU a ČVUT v předmětu intermediální tvorba a technologie. „Předmět je společně organizován uměleckými a technickými školami (AMU a ČVUT). Cílem předmětu je vytvoření jedné z mezioborových platforem, která zpřístupní rozhraní technologie a tvorby v oblasti multimédií a dalších oblastí umělecké tvorby a nabídne studentům z oblastí techniky a umění základní orientaci v možnostech, pojmech a přístupech, s nimiž pracuje vždy ta „druhá strana“.“ (Felkel, 2009)


Katedra počítačové grafiky a designu na Fakultě informatiky Masarykovy univerzity v Brně zahrnuje i Ateliér grafického designu a multimédií. [5] Ateliér nabízí studentům aplikované informatiky tyto předměty: základy vizuální komunikace, fotografie, grafický design, typografie, modelování 3D charakteru, výtvarná anatomie, architektonický prostor, digitální fotografie, výtvarný plenér, konceptuální a intermediální tvorba.


Existují i další pracoviště v ČR, zabývající se počítačovou grafikou, například Katedra informatiky Přírodovědecké fakulty Univerzity Palackého v Olomouci, Ústav počítačové grafiky a multimédií Vysokého učení technického v Brně, Centrum počítačové grafiky na Katedře informatiky a výpočetní techniky Západočeské univerzity v Plzni.


Otázkou je, jaké jsou možnosti integrace výtvarných předmětů do jejich výuky a rozšíření nabídky předmětů, které také mohou zvýšit atraktivitu těchto oborů u studentů zaměřených na humanitní aplikace informatiky. Dokládá to zvýšený zájem studentů o výše uvedené katedry s interdisciplinárními přesahy a jejich uplatnění v praxi.


Jak říká výstižně prof. Jiří Zlatuška o výhodách propojení informatiky a výtvarného umění: „V Ateliéru dnes vznikají originální bakalářské, ale hlavně diplomové práce, které nemohou vzniknout na čistě informaticky nebo čistě výtvarně zaměřených školách. Absolventi své výtvarné dovednosti uplatňují v reklamních agenturách, v grafických studiích nebo si vlastní grafická studia zakládají. Pokračují ve studiu na specializovaných vysokých uměleckých školách, popř. uplatní dovednosti v jiných oborech. Prokazují schopnosti vypracovat základní výtvarné návrhy a koncepce, jsou platnými členy týmů a dovedou komunikovat se specialisty v oborech grafiky, architekty apod. Svými informatickými znalostmi mohou výrazně přispět k řešení výtvarných úkolů, dovedou se přitom sami orientovat ve specializované výtvarné oblasti a výtvarné kultuře a jsou podrobně zasvěceni do výtvarné problematiky.“ (Zlatuška, 2012)


2.4 Umělecké předměty na Fakultě informatiky MU v Brně


Od září 2012 vyučuji na katedře počítačové grafiky a designu Fakulty informatiky Masarykovy univerzity v Brně předmět „konceptuální a intermediální tvorba“. Cílem předmětu je seznámit studenty s konceptuálními postupy v tvůrčím procesu, rozšířit jejich tvorbu o nové přístupy a využít intermediálních možností. Vést studenty ke kreativnímu procesu pomocí práce na vlastních autorských projektech, ale i na těch společných, akcentujících týmovou spolupráci. Vedle práce na projektech pod odborným vedením pedagoga je výuka doplňována přednáškami s cílem prohloubit jejich znalosti v této oblasti umění, orientovat se v současném i minulém dění v uměleckém prostoru.


Z hlediska tématu tohoto článku je výuka nesmírným přínosem. Jedná se o skupinu primárně velmi technicky zaměřených studentů, ovšem se zájmem vizuálně a výtvarně tvořit a vzdělávat se. Během dvouleté výuky jsem se shledala s velmi zajímavými výsledky. Pro potřeby výzkumu provádím nejen rozbor dosažených výsledků a prací, ale i formou dotazníků a interview zjišťuji reakce studentů na výuku a jejich zpětnou vazbu. Předmětem mého zkoumání je nejen přímý zásah studentů tvůrčí prací a soustředění se na „umělecký“ přístup, ale i možná interakce s jejich technickým myšlením a prací v oboru informatiky. Nejen že si studenti pochvalují rozšíření obzorů v oblasti umění (součástí předmětu je i přednášková část s vybranými tématy z dějin umění 20. a 21. století, mající souvislost s praktickými projekty, např.: konceptuální umění, land art, body art, happening a performance, video art, site specific, street art apod.), a uvolňující tvůrčí přínos předmětu do jinak striktně zaměřené výuky, ale zaznamenali i změnu ve svém přístupu k řešení problémů a k organizování úkolů. Oslovil je nejen volný a tvořivý moment a inspirace uměleckými díly, ale i základy estetické výchovy (teorie barev, kompozice díla a zlatý řez). Přínosný byl také konceptuální přístup v tvorbě uměleckého projektu (postup od konceptu k realizaci, promyšlení a struktura projektu). Využili těchto postupů nejen ve své práci v předmětu „konceptuální a intermediální tvorba“, ale i v ostatních předmětech. Například v konceptuálním přístupu ve tvorbě logotypu[6] v předmětech, jako je „grafický design“ a „typografie“, což zcela aktuálně reflektuje současné trendy konceptuálního a generativního designu. Právě spojení kreativního přístupu, informatiky a zpracování dat a technického pojetí designu koresponduje se současnými trendy ve vizuální tvorbě.


Zde vidím nesmírný potenciál pro studenty těchto technických oborů s vizuální edukací, neboť jejich znalosti budou zakotveny v obou oblastech, jak technické, tak i humanitní. Zkušenosti z „obou břehů“ mohou uplatnit progresivním způsobem a vytvářet tak kvalitní a inspirativní práci. Na jedné straně jsou technicky zdatní si realizaci děl v rámci nových médií zajistit sami, ale díky kvalitnímu estetickému vzdělání nemusí sklouznout k povrchnímu opojení jen technickými efekty. Mohou vytvořit vyzrálou práci, která integruje obě tyto složky a posunuje tím těžiště nových médií ke kvalitní výpovědi autora či informatiku k humanitnímu směřování.


2.5 Humanizace IT a postdigitální doba


Možná právě „humanizace“ informatiky je novodobým trendem, který poukazuje na potřebu reagovat na prorůstání informačních technologií do společnosti. Troufale řečeno si informatika v současné době osobuje právo být platformou pro přírodní i společenské vědy, podobně jako byla filosofie v 19. století. Tato tendence „antropocentrismu“ v IT samozřejmě vyvolává mnoho otázek, mimo jiné i otázky nutnosti integrace klasického estetického vzdělávání do IT studií. Nastoluje problém komplexnějšího a kvalitního vzdělávání v těchto technických oborech, které rámec striktně přírodních věd přesahují. Spojení informatiky a výtvarného umění by tak mohlo být nesmírně přínosným a jedinečným spojením, které kultivuje jak obory samotné, tak i studenty a pedagogy. Možná budeme svědky pokusu vytvořit „homo universalis“ nového věku, člověka s technickým i estetickým vzděláním, propojujícího klasické vědění s novými technologiemi, člověka zcela IT–renesančního.



Literatura


BABYRÁDOVÁ, Hana. 2012. Digitální technologie – umění – výchova a „kůže přírody“ ve „virtuální ruce“. In: Výtvarná výchova ve světě současného umění a technologií I, Olomouc: KVV PdF UP v Olomouci, s. 19–27, ISBN 978-80-244-3089-8.


FABUŠ, Pavol, Co jsou to nová média?, [online]. Praha: 2012 [2012-12-15].


FELKEL, Petr, Studium na katedře DCGI, sylaby předmětů KPGI ČVUT Praha, [online]. Praha, 2009 [2012-12-15]. Dostupný z: FLUSSER, Vilém. Do universa technických obrazů. Praha: Ospvu, 2001. 162 s. ISBN 80-238-7569-8.


HfG Karlsruhe: Jahresbericht / Staatliche Hochschule für Gestaltung. Karlsruhe: Staatliche Hochschule für Gestaltung, 2012. ISBN: 978-3-930194-15-5.


MCLUHAN, Marshall. Jak rozumět médiím: Extenze člověka. Přeložil Miloš Calda. Praha: Odeon, 1991. 349 s. Eseje, sv. 4. ISBN 80-207-0296-2.


PELEVIN, Viktor. Svatá kniha vlkodlaka. Praha: Plus. ISBN: 978-80-259-0026-0.


ZLATUŠKA, Jiří. Historie AGDaMM [online]. Brno: 2012 [2012-12-15]. Dostupné z: http://agdamm.fi.muni.cz/cs/historie


Autorka

Mgr. et MgA. Anna Ronovská

Katedra výtvarné výchovy

Pedagogická fakulta Univerzity Palackého v Olomouci

Ateliér grafického designu a multimédií

Fakulta informatiky Masarykovy univerzity

New media in art education on technically oriented schools


Abstract: Article would like to analyze and suggest the best strategies which could help to promote the art education of the generation of students brought up in media-saturated society, educated in information technologies, living in digital era. First part is focused on situation in contemporary society from the perspective of dynamic progress of new digital media. What is new media? New media theory by Marshall McLuhan, Vilém Flusser and Manuel Castells. Second part is focused on research of possibilities of the integration of fine art and visual art into the educational systems of technically oriented schools.


Keywords: new media, art education, digital era, visual culture, new media theory, technically oriented schools


[1] Teorii médií M. McLuhan vypracoval na základě jejich rozdělení na chladná a horká podle jejich míry stimulace smyslů a podle množství předávaných informací. Horká média – (vysokodefiniční): příjemce dostane tolik informací, že se stává pasivním. Většinou stimuluje více smyslů najednou – televize ↔ zrak + sluch. Chladná média – (nízkodefiniční): příjemce dostává málo informací, musí si zbytek doplňovat / domýšlet. Médium je většinou extenzí jednoho smyslu – rozhlas ↔ sluch. (McLuhan, 1991)


[2] Ředitelem ZKM je Prof. Peter Weibel, který je sám umělcem, zároveň však také teoretikem a kurátorem, který do historie umění zahrnuje i vývoj technologií a historii vědy. Ve svých publikacích a esejích nepodléhá trendům současného umění, jeho ukotvení v dalších oborech mu davá nové způsoby interpretace. Stal se „pionýrem“ novomediálního umění a vybudoval Centrum pro umění a média, které představuje unikátní počin v této oblasti. (HfG Karlsruhe, 2001)


[3] Jako první samostatná fakulta tohoto druhu v České republice byla založena Fakulta informatiky na Masarykově univerzitě v Brně v roce 1994.


[4] KPGI byla založena v červenci 2008 a její základ tvoří pedagogové a výzkumní pracovníci bývalé Grafické skupiny (CGG), která působila od roku 1992 na Katedře počítačů FEL ČVUT v Praze.


[5] AGDM vznikl roku 1998 sloučením předmětů zaměřených na základy typografie a grafického designu, které vyučoval doc. Vítězslav Švalbach, s předmětem výtvarná informatika vyučovaným prof. Ivem Serbou.


[6] Úspěchem byl například vítězný návrh studenta předmětu „konceptuální a intermediální tvorba“, Jakuba Špiříka, v soutěži o návrh logotypu AGDM. Jeho konceptuální přístup zaujal porotu a ta jeho návrh vybrala.



Jak citovat tento článek: RONOVSKÁ, Anna. Klasická a nová média ve vizuální a umělecké výchově na technických školách. Kultura, umění a výchova, -2012() [cit. ]. ISSN 2336-1824. Dostupné z: https://www.kuv.upol.cz


5 zobrazení0 komentářů

Comments


bottom of page