top of page
Obrázek autoraAdam Franc

Softwarové umění jako alternativní přístup k reflexi a užití digitálních médií ve výuce

Softwarové umění jako alternativní přístup k reflexi a užití digitálních médií ve výuce výtvarné výchovy


Cílem tohoto textu je představení a kritické zhodnocení signifikantního, přestože na první pohled ne zcela zjevného globálního narativu v oblasti výtvarné výchovy, který je spjat s digitálními technologiemi. Sousloví globální narativ je zde užíváno pro označení korpusu teoretických textů a výroků, které konstruují specifický narativ týkající se role digitálních technologií ve výtvarné výchově a definují možné způsoby jejich užití. Právě samozřejmá přítomnost těchto technologií v naší současné kultuře je důvodem proč následující narativ může lehce uniknout naší pozornosti. Aby bylo možné odkrýt jeho kontury, je nutné zaměřit se na kritické zhodnocení fenoménu, který natrvalo zakotvil v našich životech a signifikantně je ovlivnil – softwaru.

 

Klíčová slova: softwarové umění, edukace, ideologie, chyba, dysfunkce, Actor-network-theory, kreativita, programování


English abstract below

 

Rozšířená anotace: Software se stal fenoménem, který prostupuje všemi sférami našeho života, ať už se jedná o oblast práce, vzdělání, zábavy nebo každodenního života. Software a digitální technologie hrají velmi důležitou v rámci výtvarné výchovy, neboť do značné míry ovlivňují tvorbu, distribuci i recepci uměleckých děl. Navíc software skrze své specifické funkce a operace programového kódu vnáší do školní třídy soubor předpokladů, myšlenek a ideologií a jeho vnímání je často spojeno s různými předsudky. Tato specifická pozice softwaru ve výtvarné výchově však doposud nebyla dostatečně reflektována. Software je v rámci výtvarné výchovy nahlížen jako něco samozřejmého, neproblematického a transparentního a hraje zde roli užitečného nástroje, který je ve většině případů spojen s jakýmsi nekritickým nadšením ve smyslu automatického obohacení výuky a její modernizace. Jedná se o jeden z globálních narativů, který do značné míry určuje dominantní způsoby reflexe a užití digitálních technologií ve výtvarné výchově, přestože opomíjí kritickou reflexi programového kódu, tvořivé praxe psaní programového kódu nebo problematiku digitální chyby, dysfunkce a neefektivity. V tomto textu užívám sousloví globální narativ ve smyslu souboru teoretických textů a výroků, které konstruují specifický narativ týkající se softwaru v kontextu výtvarné výchovy. V poslední době můžeme sledovat snahy několika teoretiků výtvarné výchovy (Aaron D. Knochel, Robert W. Sweeny) o rozvíjení nových metod kritické reflexe softwaru. Tito teoretici popisují software jako autonomního agenta ve školní třídě, kterou nahlíží jako komplexní síť lidských a strojových aktérů a zdůrazňují aktivní roli softwaru ve vyučovacím procesu nebo upozorňují na kreativní potenciál decentralizace, chyby a dysfunkce ve výtvarné pedagogice. Nyní tedy stojíme před dvěma důležitými otázkami. Jak přiblížit neviditelné akce softwaru – jeho vliv na uměleckou tvorbu, kreativní potenciál a ideologické efekty – studentům výtvarné výchovy? A jak narušit a inovovat stávající globální narativ týkající se digitálních technologií ve výtvarné výchově? Pro tento účel navrhuji využít novou oblast umělecké tvorby, která je označována jako softwarové umění. Softwarové umění se zaměřuje na tvorbu uměleckých děl, která odhalují ideologický i umělecký rozměr softwaru a ukazují nám jeho kreativní potenciál jakožto svébytného média. V tomto textu identifikuji specifické vlastnosti a strategie softwarového umění a prezentuji tuto uměleckou praxi jako vhodný edukační prostředek, prostřednictvím kterého mohou studenti kriticky nahlédnout fenomén softwaru a osvojit si kreativní způsoby jeho užití. Nakonec docházím k závěru, že softwarové umění může zpochybnit globální narativ týkající se digitálních technologií ve výtvarné výchově a přispět k formulaci nového a komplexnějšího narativu, který by zahrnul neviditelnou vrstvu softwaru, originální způsoby jeho užití, alternativní modely softwaru a jeho neefektivitu či selhání.

 

Úvod

 

Cílem tohoto textu je představení a kritické zhodnocení signifikantního, přestože na první pohled ne zcela zjevného globálního narativu v oblasti výtvarné výchovy, který je spjat s digitálními technologiemi. Sousloví globální narativ je zde užíváno pro označení korpusu teoretických textů a výroků, které konstruují specifický narativ týkající se role digitálních technologií ve výtvarné výchově a definují možné způsoby jejich užití. Právě samozřejmá přítomnost těchto technologií v naší současné kultuře je důvodem proč následující narativ může lehce uniknout naší pozornosti. Aby bylo možné odkrýt jeho kontury, je nutné zaměřit se na kritické zhodnocení fenoménu, který natrvalo zakotvil v našich životech a signifikantně je ovlivnil – softwaru.

 

Od softwarových aplikací, které využíváme každý den, obvykle očekáváme jejich přesné a bezchybné, fungování, pravidelné aktualizace a stálý přísun nových informací. David M. Berry (2011), který se zabývá filozofií softwaru, upozorňuje, že fungování digitálních médií je založeno na matematických operacích a výpočtech, které transformují rozmanité jevy, objekty a činnosti, v soubor digitálních dat a vnáší do našeho myšlení specifickou formu instrumentality a racionality, jejímž základem je kalkulace, predikce a řád. Francouzský filozof Jean Francois Lyotard (1993) v této souvislosti uvádí, že naše současná společnost je řízena logikou výkonnosti a efektivity, která byla vepsána také do digitálních technologií. Nepřetržitý tok digitálního kódu, který řídí chod mnoha digitálních zařízení a do značné míry formuje naše každodenní interakce, pracovní metody i trávení volného času, nesmí být přerušen, neboť zajišťuje efektivní fungování naší civilizace a napomáhá udržovat sen o výkonné a racionálně řízené společnosti. Digitální technologie jsou tedy v tomto kontextu nahlíženy jako užitečný a výkonný nástroj určený k realizaci našich cílů, který je symbolem novosti a neustálého vývoje.[1]

 

Toto pojetí digitálních technologií mělo významný vliv na to, jakými způsoby jsou využívány a konceptualizovány digitální technologie ve výuce výtvarné výchovy. Texty věnované této problematice převážně konstruují nebo neproblematicky přijímají vizi digitálních technologií, které bezchybně plní zadané instrukce, přijímají úlohu poslušného nástroje, rozvíjí naši kreativitu a umožňují nám vytvářet umělecká díla nebo usnadňují jejich produkci (Black, 2011; Buffington, 2008; Delacruz, 2009; Chung, 2007; Liao, 2008; Roland, 2010; Taylor, 2006; Taylor, Carpenter, 2007). Složité operace programového kódu, které stojí za fungováním digitálních technologií a jejich rozmanitými operacemi, stejně jako jejich limity, selhání či chyby, nejsou v těchto knihách reflektovány nebo pouze letmo zmíněny. Hlavní pozornost je věnována specifickému účelu, k němuž má být technologie využívána - v tomto případě zejména k obohacení výuky výtvarné výchovy (Knochel, 2016). Nové technologie jsou v rámci výtvarné výchovy nahlíženy jako užitečný nástroj a jsou spojovány s inovací výuky, s jejím zkvalitněním a zefektivněním. Jako kdyby se v tomto optimistickém přístupu k digitálním technologiím odrážel osvícenský pohled na nové technologie naplněný vírou v pokrok, racionalitu a instrumentalitu technologií, které napomohou rozvinout lidskou společnost (Adorno, Horkheimer, 2009). Pokud jsou reflektovány ideologické dopady digitálních technologií a jejich vliv na náš život, děje se tak na základě analýzy audiovizuálních reprezentací, které technologie produkují (virtuální online světy, sociální sítě, počítačové hry) nikoliv charakteristik  samotného softwaru nebo programového kódu (McClure, 2013; Sweeny, 2010; Taylor, 2006; Vančát 2012). Přestože jsou tyto analýzy bezesporu přínosné, jedná se stále o neúplný pohled na digitální média, který opomíjí jejich méně viditelné vrstvy.

 

Další problém představuje zúžený pohled na kreativní potenciál digitálních technologií ve výuce, který je opět reflektován pouze na úrovni jejich grafického rozhraní – vizuálního povrchu digitálních technologií a automaticky předpokládá jejich plnou funkčnost (Black, 2011; Buffington, 2008; Delacruz, 2009; Chung, 2007; Liao, 2008; Roland, 2010; Taylor, 2006; Taylor, Carpenter, 2007). V důsledku toho jsou z teoretické debaty i výuky výtvarné výchovy do značné míry vyloučeny kreativní praxe psaní programového kódu[2] i průzkum kritického a estetického potenciálu digitální chyby či dysfunkce (Knochel, 2015).[3] Protože soubor výše zmíněných předpokladů je sdílen napříč rozmanitými publikacemi můžeme hovořit o významném globálním narativu, který se týká využití digitálních technologií ve výuce a postupně se stal pevnou součástí výtvarné pedagogiky. Tento narativ je charakterizován optimistickým a instrumentálním přístupem k aplikaci digitálních technologií ve vyučovacím procesu a opomíjením kreativní i ideologické dimenze softwarového kódu.

 

Dvojice autorů však v posledních letech zpochybňuje tento narativ a snaží se o jeho kritické přehodnocení. Ve svých teoretických textech upozorňují na dva významné důsledky, které přináší tento reduktivní pohled na digitální technologie v kontextu výtvarné výchovy. Aaron Knochel (2016) podrobuje představu neutrality nových technologií kritické revizi a představuje software jako důležitého autonomního agenta ve vyučovacím procesu. Robert W. Sweeny (2015) se zaměřuje na reflexi chyby, decentralizace a nefunkčnosti ve výtvarné výchově a popisuje jejich pozitivní potenciál, který může vnést svěží podněty do současné výuky.

 

1 Software jako autonomní agent

 

Knochel ve svém článku Photoshop Teaches with(out) you: Actant Agencies and Non‐human Pedagogy (2016) tvrdí, že technologie v rámci výtvarné výchovy se stává v jistém smyslu neviditelnou (a tedy i nereflektovanou) součástí vyučovacího procesu, ať už se jedná o využití grafického softwaru, střih videa a další softwarové aplikace. Uživatel si přestává uvědomovat existenci média, které simulaci zprostředkovává a vnímá pouze jeho grafický interface a funkce. Bolter a Grusin (2000) pojmenovávají tento proces jako imediaci, tedy stav, při němž dochází k rozplynutí média, které se stává naprosto transparentním a umožňuje uživateli zcela zapomenout na jeho přítomnost. Tato neviditelnost (transparentnost) je považována za ideální roli, kterou by měla technologická média hrát ve vyučovacím procesu, neboť v tuto chvíli umožňují studentovi, aby se plně ponořil do své tvorby. Technologie se v této ideální situaci stává poslušným nástrojem či němým služebníkem, který je určen k realizaci kreativních myšlenek studenta, akce samotného softwaru jsou ignorovány. Technologie je tedy považována za neutrální nástroj, který by měl skrýt jakékoliv známky své přítomnosti. Tímto vzniká jednosměrný vztah technologie a uživatele, který je uplatňován ve výuce výtvarné výchovy. Knochel (2016) ve své snaze odkrýt komplexnost vyučovacího procesu, jehož součástí jsou nové technologie a zviditelnit jejich přítomnost a zejména aktivitu, využívá výzkumnou metodu Actor-Network Theory (dále jen ANT), kterou v raných 80. letech zformulovala trojice filozofů (Bruno Latour, Michel Callon a John Law) z oblasti Science and Technology Studies (Knochel, 2016).

 

Tvůrci ANT přichází s tvrzením, že sociální realita není konstruována pouze lidskými jedinci či kolektivy, ale je spoluutvářena také objekty či jevy, které do této sféry nepatří a přisuzují jim schopnost jednání. (Latour, 2007). John Law (1992) upozorňuje, že lidské interakce, které jsou hlavní doménou sociologie, téměř vždy probíhají za asistence nejrůznějších druhů objektů. Každá sociální realita je tedy vytvářena a udržována heterogenním souborem aktérů (lidé, technologie, texty), mezi nimiž dochází ke vzájemným interakcím (Law 1992). Společně formují dočasnou síť vztahů, kde má každý z nich přiřazenu určitou roli a způsob jednání. Úkolem metody ANT je zaznamenávat vzájemné formování, pohyb, jednání a specifické role všech aktérů. Bruno Latour popisuje síť aktérů jako soubor autonomních světů, mezi nimiž vznikla určitá propojení, aniž by jednotlivé světy ztratily svou jedinečnost (Latour, 2007). ANT tedy neusiluje o překlad všech aktérů na jednoho společného jmenovatele, ale snaží se dát všem aktérům stejný prostor k vyjádření, bez ohledu na to, jestli je aktér objektem, textem, technologií nebo člověkem, proto Latour o ANT hovoří jako o symetrickém přístupu ke zkoumání sociálních jevů (Latour 2007).

 

Knochel (2016) na základě této metody nahlíží školní třídu jako síť lidských i technologických aktérů, kteří se vzájemně ovlivňují, přičemž je jim přisouzena stejná důležitost a je zachována autonomie jejich specifických světů, které obývají. Ve svém textu se zaměřuje na grafický software Adobe Photoshop a zkoumá jej jako jednoho z technologických aktérů, který je frekventovanou součástí výuky výtvarné výchovy. Zpochybňuje domnělou neutralitu tohoto softwaru a postupně odkrývá soubor hodnot, představ, technik a ideologií, které byly vloženy do funkcí, operací a grafického rozhraní tohoto softwaru, početnou skupinou programátorů a designérů, kteří se v průběhu let podíleli nebo stále podílejí na jeho vývoji (Knochel, 2016).[4] Aby Knochel ilustroval svou tezi, uvádí ve svém textu několik příkladů.

 

Adobe Photoshop přináší do vyučovacího procesu koncept retuše. Ačkoliv tato technika odkazuje k rozmanitějšímu souboru významů (kreativní zvýraznění určitých aspektů pořízené fotografie, rekonstrukce poničených fotografií) a záleží na konkrétním způsobu jejího užití, Knochel upozorňuje na to, že uživatelé Photoshopu velmi často využívají tento program  k retuši svých tváří a těl zachycených na fotografii, k odstranění všech domnělých nedokonalostí jejich fyzického vzhledu. Takto upravené fotografie jsou v masovém měřítku umísťovány na sociální sítě, kde slouží zejména k budování dokonalé virtuální identity. V tomto případě má technika retuše genderový rozměr, neboť odkazuje k plastické chirurgii, ideálu krásy a všudypřítomnému retušování ženského těla v časopisech, čímž upevňuje genderové předsudky (Knochel, 2016). Dalším výrazným rysem tohoto softwaru je specifická technika úpravy obrazu vycházející z možností digitálních médií. Knochel (2016) ji označuje jako live image (živý obraz) a uvádí, že v případě této techniky se všechny změny obrazu provádějí v separátních vrstvách a je možné je kdykoliv vrátit zpět nebo zcela zrušit, protože v paměti je zároveň vždy uchováván původní obraz, proto lze zdrojový materiál do nekonečna upravovat. Tímto Photoshop rozvíjí specifické pojetí času, neboť s časem lze libovolně manipulovat a prohlížet si jeho odlišné podoby v různých časových bodech. Photoshop také v mnoha ohledech demonstruje politiku velkých korporací (Knochel, 2016). Kód tohoto softwaru je proprietární, což znamená, že je běžným uživatelům nepřístupný a nelze jej modifikovat či využívat k psaní vlastního softwaru. V současné době, kdy se stále častěji setkáváme s projekty, které mají za cíl rozvíjet gramotnost v oblasti programování (The European Coding Initiative, EU Code Week), přístupnými aplikacemi pro výuku programování, prostřednictvím kterých se může naučit programovat takřka kdokoliv (online platforma Codecademy nebo freeCodeCamp) a platformami pro sdílení a společnou tvorbu softwaru (web github.com/), nelze přehlížet skutečnost, že komerční softwarové aplikace ve většině případů neumožňují, alespoň omezený kreativní vstup uživatele, na rozdíl od open source softwaru, jehož kód lze libovolně upravovat a využívat k tvorbě vlastních projektů. Vydávání nových verzí Photoshopu či různých doplňků, které mají být vždy unikátní, podporuje politiku plánovaného zastarávání, jejímž úkolem je uživatele nutit k neustálému nakupování, aby pravidelně rozšiřoval možnosti svého softwaru, bez toho, aniž by se na tomto rozšiřování mohl sám podílet. (Knochel, 2016).

 

Jak ukazují tyto příklady, Photoshop v rámci vyučovacího procesu rozvíjí vlastní akce, které působí na uživatele softwaru v tomto případě studenty a vyučující a vnáší do výtvarné výchovy korporátní ideologii, nové vnímání času nebo genderové předsudky týkající se ideálu krásy a objektifikace lidského těla. Knochel (2016) tedy upozorňuje na to, že jednou z důležitých výzev současné výtvarné pedagogiky je zviditelnění a kritická reflexe skrytého kurikula, které přináší software do vyučovacího procesu.

 

2 Dysfunkce, decentralizace a chyba ve vyučovacím procesu


Když v rámci výuky dojde k selhání digitálních médií či softwaru, což je velmi častým jevem, je tato situace nahlížena jako narušení vyučovacího procesu. Chyba je považována za něco vnějšího, něco, co nepatří do výuky a co je třeba neprodleně eliminovat, aby bylo možné dále pracovat s digitálními technologiemi předepsaným způsobem. Robert W. Sweeny (2015) však tvrdí, že právě dysfunkce, chyba či decentralizace představují kreativní výukové metody, kterými lze obohatit výuku výtvarné výchovy a pomocí nichž lze formovat celistvější pohled na úlohu digitálních technologií v našich životech a v současném umění. Navrhuje, aby se pedagogové z oblasti výtvarné výchovy inspirovali digitálním uměním, které reflektuje dysfunkční aspekty komplexních sítí, manifestuje nejrůznější druhy chyb, s nimiž se můžeme setkat v digitálním světě a odvrací se od předepsaných způsobů užití digitálních technologií (Sweeny, 2015). Jako příklad udává dílo ASCII History of Moving Images net artového umělce Vuka Ćosiće, které tvoří soubor filmů převedených do podoby textových znaků, čímž se původní obraz stává nečitelným nebo umělecké experimenty Nam June Paika s deformací TV obrazu prostřednictvím magnetu, kterými se vymezuje proti konvenčním a sociálně potvrzeným způsobům užití tohoto média. Sweeny (2015) dodává, že tito umělci často pracují mimo korporátní nebo struktury, a proto jejich tvorba může sloužit jako inspirace pro kreativní práci s technologiemi ve školním prostředí, neboť svými díly zpochybňují mnohé předsudky či ideologie, které tyto struktury generují.

 

Sweeny (2015) dále kritizuje stávající edukační metody, které využívají možností digitálních sítí a digitálních technologií, neboť tyto modely pracují s představou jejich bezchybné funkčnosti a prezentují je neproblematickým a utopickým způsobem. Komplexní digitální sítě jsou však vždy svázány s dysfunkčností, což platí i pro jejich aplikaci ve vyučovacím procesu. Aby bylo možné v rámci školní třídy demonstrovat vyváženější a reálnější obraz nových technologií, je třeba, abychom do výukových metod zahrnuli i stagnaci a selhání digitálních sítí a technologií (Sweeny, 2015). Jedině tímto způsobem lze dospět k důkladnější reflexi různých typů dysfunkcí, která se může stát výchozím bodem pro jejich kreativní využití ve výuce výtvarné výchovy.

 

3 Softwarové umění

Nové pohledy na úlohu digitálních médií ve výtvarné výchově, které jsem se pokusil stručně představit výše, ukazují cestu, jak přinést do školní třídy metody vhodné pro kritickou reflexi digitálních médií a hledání jejich kreativního potenciálu. Nabízí se však otázka, jak realizovat dva hlavní požadavky, které vznášejí Aaron Knochel (2016) a Robert W. Sweeny (2015): Jak zviditelnit specifické akce softwaru, které unikají naší pozornosti a předsudky, které v sobě skrývá? Jak vnést do vyučovacího procesu chybu, dysfunkci či selhání digitálních médií?

 

Jako vhodný prostředek k realizaci těchto cílů se jeví nový umělecký směr známý pod názvem softwarové umění, který vznikl na konci devadesátých let.[5] Hlavním materiálem tohoto uměleckého směru je software, který se v rukou softwarových umělců stává médiem schopným vyjádřit jejich osobní pocity či úvahy, kriticky reflektovat ideologie zakořeněné v softwarových aplikacích, odkrývat roli softwaru v současné kultuře nebo přinášet nové formy umělecké kreativity (Cramer, Gabriel, 2001). Software, který si tito umělci sami programují, tedy přestává být pouhým instrumentem k realizaci videí, obrazů či zvuků a přijímá status média s vlastními uměleckými kvalitami.

 

Softwarové umění zahrnuje spoustu kontinuálně se proměňujících forem, neboť software prochází neustálým vývojem, přesto je možné rozlišit několik hlavních kategorií a specifických uměleckých strategií, které jsou pro tento umělecký směr typické. Softwaroví umělci vytvářejí díla, která parodují vzhled a funkce mainstreamového softwaru a ukazují nám jeho stereotypy, limity a rozmanité přesahy do kulturních, politických či sociálních kontextů. Další kategorií jsou literární či básnická díla, která se věnují průzkumu počítačového kódu jako specifického jazyka, v němž se mísí strojová řeč s lidským jazykem. V tomto případě umělci hledají poetické a estetické kvality digitálního kódu skrze tvorbu básní či literárních textů. Důležitým tématem softwarového umění je destrukce, která má kreativní či kritický rozměr. Umělci vytvářejí počítačové viry, které ničí povrch reprezentace (grafického rozhraní), aby nám ukázali struktury kódu, které jsou obvykle našemu pohledu nepřístupné nebo deformují obrazy, videa či počítačové hry, z nichž se stávají díla, která přinášejí nové estetické a myšlenkové impulsy do umělecké tvorby. Díla softwarového umění jsou také využívána pro živé audiovizuální performance, v nichž můžeme sledovat neustále se proměňující mix obrazů, zvuků a animací, jejichž kombinace a různorodé deformace provádí samotný software podle přede definovaných pravidel. Poslední kategorii tvoří tvorba politických děl, která komentují současné politické události nebo slouží jako softwarové nástroje, které podporují rozmanité aktivistické praxe a rozšiřují jejich působnost do virtuálního prostoru (Cramer, Gabriel, 2001; Broeckmann, 2003).

 

Na několika následujících příkladech uměleckého softwaru se pokusím představit softwarové umění jako inspirativní umělecký směr, který může vnést do výtvarné výchovy nové impulsy a proměnit dosavadní způsoby, jakými jsou konceptualizována a využívána digitální média ve výuce.


Obr. 1 Beat Brogle a Philippe Zimmermann, One Word Movie; foto: V2_Lab for the Unstable Media, zdroj: http://v2.nl/archive/works/onewordmovie

 

 

4 Kritická reflexe akcí softwaru a grafického rozhraní (GUI)

 

Kreativita, která tvoří stěžejní součást výtvarné edukace, může být digitálními médii podněcována prostřednictvím inovativních uměleckých nástrojů, avšak na druhou stranu může podlehnout technologické racionalizaci, která z ní může učinit předvídatelný a přesně vyjádřitelný soubor pravidel a postupů. Tomuto problému se věnuje teoretik nových médií Lev Manovich, který ve své knize Software takes Command (2013), podrobuje zevrubné analýze populární program Adobe Photoshop určený pro úpravu fotografií a obrázků, který využívají amatéři i profesionálové po celém světě. Manovich (2013) si všímá, že tento software nám nabízí široký rejstřík kreativních úprav fotografií na základě předpřipravených šablon a simulaci různorodých efektů. V programu můžeme jednoduše nastavit barevnost fotografie, aplikovat na ni černobílý filtr, upravit její světelnost, připojit k ní text apod. Ovládání většiny těchto prvků je založeno na nastavování číselné hodnoty, která určuje intenzitu daného efektu. Zde narážíme na matematickou podstatu softwaru, která se promítá i do programu, který je určen ke kreativní tvorbě a zajišťuje jeho všeobecnou přístupnost – tvorba obrazu je zde redukována na soubor nastavitelných parametrů (Manovich, 2013). Automatické aplikování jednotlivých efektů jedním kliknutím myši vyžaduje od uživatele mnohem méně aktivity i dovednosti, nežli by tomu bylo při úpravě analogové fotografie. Úprava fotografií je redukována na předem připravená schémata a efekty. Kreativita a umělecké techniky jsou tedy v prostředí softwaru automatizovány a získávají formu racionalizovaných pravidel a postupů (Manovich, 2013). Ovšem to neznamená, že s pomocí Photoshopu a nástrojů, které nabízí, nelze vytvářet kreativní díla, neboť právě soubor omezení, který nalezneme u každého uměleckého média zároveň podněcuje kreativitu umělce a umožňuje mu vytvořit dílo, které akcentuje typické vlastnosti tohoto média. Na druhou stranu, veškeré nástroje a funkce Photoshopu jsou popsány prostřednictvím specifických algoritmů (souborem pravidel, která přesně definují danou činnost), které vždy zvýrazňují nebo naopak opomíjí určité aspekty původní umělecké techniky, kterou simulují. Stávající grafické programy také příliš neusilují o rozvíjení inovativnějších přístupů ke svému ovládacímu rozhraní nebo k souboru svých funkcí, které jsou napříč těmito programy takřka totožné již od sedmdesátých let dvacátého století, ačkoliv by implementace těchto přístupů mohla přinést nové způsoby umělecké tvorby, které nelze dosáhnout prostřednictvím jiných médií.  Příkladem alternativního přístupu k ovládání grafického softwaru může být dílo Interactive plant growing (tvůrci Christa Sommerer a Laurent Mignonneau). V této umělecké instalaci divák ovládá růst virtuálních květin prostřednictvím fyzických dotyků s živými květinami, které zde fungují jako ovládací rozhraní. Každé setkání květin a návštěvníka generuje jedinečnou událost, během níž vznikají odlišné vizuální formy. Návštěvník zde prožívá unikátní zkušenost z umělecké tvorby, která probíhá dosud nepoznaným a hravým způsobem.

 

Dílo britského umělce Adriana Warda Auto-Illustrator z roku 2001 se komplexně zabývá právě touto ambivalentní otázkou kreativity ve věku digitálních médií, tím že zviditelňuje typické akce zmiňovaného softwaru Adobe Photoshop, které obvykle zůstávají stranou naší pozornosti a paroduje jeho základní funkce Ward vytvořil softwarové dílo, které na první pohled vypadá jako obyčejný grafický program. Uživatel v něm může nakreslit obraz za asistence obvyklých nástrojů. Najdeme zde simulaci tužky, štětce, můžeme vytvářet geometrické tvary nebo využívat předpřipravené šablony různých malířských stylů. Avšak, když začneme s programem opravdu pracovat, povšimneme si, že nefunguje zcela standardně. Když nakreslíme určitý tvar nebo linii, program náš výtvor následně upraví. Z rovné linie se stane zakřivená čára a tvar, který jsme nakreslili, je automaticky vyplněn barvou. Zdá se, že program kreslí za nás a navrhuje nám, jak by měl náš obraz vypadat. Tato přehnaná asistence uživateli znázorňuje, samozřejmě v parodické nadsázce, automatizaci kreativity, která je typická pro jiné grafické programy, v nichž se však projevuje mnohem nenápadněji. Auto-Illustrator tedy odhaluje subtilní operace softwaru a zvýrazňuje jeho roli v umělecké tvorbě, neboť už není vnímán jako zdánlivě pasivní nástroj pro realizaci uměleckého díla, ale jako autonomní agent, který se významně podílí na procesu jeho tvorby.

 

Další překvapení může vyvolat zjištění, že některé funkce programu Auto-Illustrator nedělají to, co bychom od nich očekávali. (Na odkazu https://vimeo.com/17593822 je dostupné video, které názorně demonstruje funkce programu Auto-Illustrator.) Pokud chceme například část obrazu vymazat, zvolíme si ikonu, která znázorňuje gumu. Avšak guma nemaže obraz, jak bychom předpokládali, ale klade na obraz velmi malé brouky, kteří jej překrývají. Program tedy paroduje některé zavedené funkce programů a ptá se, proč všechny obsahují přibližně stejný soubor funkcí a proč v nich nemůžeme nalézt nic překvapivého či podvratného. Uživatel může v menu nalézt také soubor grafických efektů, které upraví výsledný obraz do konkrétního malířského nebo designového stylu. Na výběr je zde mezi jinými styl geometrické abstrakce Pieta Mondriana nebo designový styl, který využívá obchodní dům IKEA. Grafické efekty zde neslouží k pouhé úpravě obrázku, ale skrývají v sobě kritiku postupné banalizace moderních malířských stylů, které dnes nalezneme na ubrusech, hrníčcích a také v grafických programech jako jednoduše aplikovatelný efekt. Filtr ve stylu IKEA upozorňuje na masovou standardizaci vkusu a designu v podobě nábytku, který nalezneme v domácnostech po celém světě. Grafický software se svými standardizovanými funkcemi a efekty rovněž do určité míry formuje všeobecnou představu vkusu a estetických vlastností, které se promítají do podoby výsledných obrazů. Příkladem mohou být “vylepšené” fotografie umístěné na facebookových a instagramových profilech, které jsou upravené za využití téměř identické sady efektů.

 

Neobvyklé chování programu má za následek, že uživatel přestane vnímat grafický software jako pouhého prostředníka, s jehož pomocí něco vytváří, ale zaměří svou pozornost na samotný program. Začne si pomalu všímat toho, že software k němu v určitém smyslu promlouvá prostřednictvím svých akcí a předává mu konkrétní názory, úvahy či předpoklady. Avšak to samé se odehrává i v případě mainstreamového softwaru.  Pokud si vypůjčíme termín interpelace francouzského filozofa Louise Althussera (Fulka, 2002), mainstreamový software interpeluje uživatele, neboť mu nenápadně předává jistá fakta či pravdy jako kdyby to bylo něco naprosto evidentního a přirozeného. Uživatel neproblematicky přijímá dané „pravdy“ jako kdyby byly oproštěny od jakékoliv ideologického pozadí. Neuvědomuje si, že se jedná o předpoklady, předsudky či vzory chování, které stvrzují jeho pozici v dané ideologické struktuře (Fulka, 2002). Oproti tomu Auto-Illustrator otevřeně promlouvá k uživateli a podněcuje jej ke kritickému myšlení, což vede k tomu, že zaměří svou pozornost na tento program a všímá si jeho funkcí a srovnává jej s jinými standardními programy typu Adobe Photoshop. Auto-Illustrator je tedy softwarem, který se v duchu modernismu zaměřuje na reflexi samotného média, v němž byl vytvořen, tedy vypovídá o podmínkách, možnostech, limitech, ideologiích a kreativních možnostech softwaru.

 

Softwarové umění se však nezaměřuje jen na parodické ztvárnění a kritiku jiných programů. Některá z uměleckých děl experimentují s novými typy funkcí či akcí softwaru, které jsou oproštěny od jednostranné instrumentality. Například grafický program Wimp vytvořený uměleckou skupinou DX Lab nepoužívá standardní typ grafického rozhraní, na které jsme zvyklí u podobně zaměřených programů, neboť jeho grafickým rozhraním i obrazem, který má být upravován je samotná plocha počítače. Wimp využívá všechny právě otevřené programy, textové soubory, videa nebo ikony na ploše jako výchozí grafický materiál pro vytvoření audiovizuálního díla. Uživatel může na všechny prvky své plochy aplikovat soubor různorodých efektů, které ukazují zcela banální grafické elementy, s nimiž pracujeme každý den, v jiném světle. Program z těchto prvků poté automaticky vygeneruje originální animovanou koláž, v níž nám představuje naše pracovní nástroje, které vytrhává z jejich původního kontextu a opět nás podněcuje ke kritické reflexi typických estetických prvků digitálních médií. Program One Word Movie, který společně vytvořili Beat Brogle a Philippe Zimmermann, dokáže na základě jediného slova zadaného uživatelem, během několika okamžiků vyhledat na internetu soubor obrazů, které odpovídají danému výrazu a vytvořit z nich krátký film. Výsledné dílo nám ukazuje rychlý sled obrazů stažených z internetu, které se vážou ke konkrétnímu jednoslovnému výrazu. Dílo nám umožňuje nahlédnout nejen do rozmanité databáze obrazů, které odkazují k jedinému slovu, ale přivádí nás také k uvědomění, že tento prostor je již natolik rozsáhlý, že přesahuje naši lidskou perspektivu, a proto nám nezbývá nic jiného než spoléhat na autonomní softwarové agenty s prvky umělé inteligence, kteří ve svém vlastním strojovém tempu vyhledávají, třídí a analyzují obrazy, s nimiž se každodenně setkáváme.

 

Uvedená díla jsou důkazem toho, že činnost softwaru nemusí být omezena na neustále se opakující soubor standardizovaných akcí, jejichž účinnost je kontinuálně vylepšována jako v případě grafických programů využívaných ve výuce výtvarné výchovy. Softwaroví umělci ukazují, že schopnost softwaru něco dělat, může být využita také k tvorbě děl, která se zaměřují na průzkum naší identity v online prostoru, procesů odehrávajících se uvnitř našich digitálních zařízení nebo reflektují specifickou estetiku digitálních médií. 

 

5 Pohled pod povrch: kreativní destrukce, dysfunkce a decentralizace

 

Počítačové viry jsou převážně vnímány jako škodlivé programy, které mohou smazat data na našem harddisku nebo narušit fungování počítače (Parikka, 2007). Softwaroví umělci však tento předpoklad zpochybňují, neboť ve svých dílech pracují s tímto částečně autonomním programem a představují jej ve zcela odlišných rolích či kontextech, které akcentují jeho umělecký a aktivistický potenciál. Dílo The Lovers, jehož autorkou je umělkyně Sneha Solanki, využívá virus k tomu, aby ztvárnilo prožitek lásky jako romantické nákazy. Dílo se skládá ze dvou vzájemně propojených počítačů, které jsou postaveny proti sobě, na jejich monitorech je zobrazen text romantické básně. Do jednoho z počítačů je nahrán počítačový virus, který způsobí postupnou deformaci textu a zanedlouho nakazí i druhý počítač, kde se spustí stejný proces. Text, který obsahuje stále více chyb a postupně se stává čím dál méně čitelným, symbolicky znázorňuje jeden z možných pohledů na lásku jako na proces, během něhož ztrácíme rozum a řídíme se jen svými emocemi. The Lovers pracují s nadsázkou spočívající v přirovnání milenců k vzájemně propojeným počítačům a využití počítačového viru jako metafory, která odkazuje k iracionálnímu aspektu lásky. Dílo je dokladem expresivních možností počítačového viru, který může poeticky vyjádřit určitý pocit zamilovaného člověka, aniž by jej vtěloval do slov. Místo toho realizuje performanci tohoto procesu v reálném čase, čehož by například médium literatury nebylo schopno. Destrukce zde získává kreativní rozměr, neboť výstižně ztvárňuje dočasnou „ztrátu rozumu“, kterou mohou prožívat dva zamilovaní lidé.


Obr. 2 Alex McLean, Forkbomb; foto: Jon Cates, zdroj: http://joncates.blogspot.com/2008/07/forkbombpl-alex-mclean-2002.html




Obr. 3 Mary Flanagan, [collection]; zdroj: https://maryflanagan.com/work/collection/]



Velmi jednoduchý program Alexe McLeana Forkbomb je příkladem destruktivního programu, který způsobí zhroucení celého počítačového systému. Když spustíme tento program, tvořený několika řádky programového kódu, vyvoláme nekontrolovatelné větvení procesů v počítači, které postupně zahlcují jeho paměť a čím dál více zatěžují procesor. Ve chvíli, kdy počítač vyčerpá své zdroje a není již schopen vykonávat všechny spuštěné procesy, dojde k jeho zhroucení, které se projeví specifickým rozpadem obrazu a následným vypnutím počítače. Toto dílo nás ponouká k tomu, abychom si uvědomili, jak křehké jsou počítačové technologie, neboť několik řádků kódu může způsobit pád počítačového systému. Pokud by byl tento kód aplikován v masovém měřítku, mohl by vést ke zhroucení mnoha důležitých digitálních systémů, které jsou nedílnou součástí našeho života. Dílo odkazuje k síle slova, které v kontextu současné kultury disponuje specifickým druhem moci, neboť slouží k řízení digitálních technologických systémů. Forkbomb tedy směřuje náš pohled od grafického rozhraní k tomu, co leží za ním, tedy k programovému kódu, jež řídí běh všech softwarových aplikací na našich digitálních zařízeních. Program má také svůj estetický rozměr, neboť každý počítač „prožívá zhroucení“ jiným způsobem v závislosti na jeho specifických hardwarových parametrech, což se projevuje odlišným grafickým výstupem, který počítač vyprodukuje těsně před svým vypnutím.

Softwarové dílo umělkyně Mary Flanagan [collection] má podobu počítačového viru, který se šíří mezi různými počítači, z nichž vybírá nejrůznější data, ať už se jedná o útržky fotografií, textů, hudby nebo programového kódu a odesílá je na centrální server, kde jsou propojeny a promítány na plátno v podobě audiovizuálních animací. [collection] vytváří určitou mapu našich akcí v digitálním prostoru a z dostupných střípků dat skládá naši virtuální identitu. Ukazuje nám také skrytou architekturu počítače, protože součástí animací je i programový kód, který pochází z nedostupných systémových souborů, které zajišťují správné fungování operačního systému.  Dílo má decentralizovaný charakter, neboť ke svému fungování využívá internetovou síť a počítačový virus, který sbírá fragmenty dat z různých počítačů, z nichž skládá nové koláže, což z něj činí zajímavý nástroj pro zapojení do výuky výtvarné výchovy. Protože tento virus neshromažďuje pouze to, co bychom považovali za podstatné (například díla, která studenti během výtvarné výchovy vytvořili), ale automaticky sbírá různé materiály bez rozdílu (např. emocionální textový vzkaz, systémový soubor i uloženou webovou stránku) mohl by být využit k reflexi specifické síťové struktury paměti v digitálním prostoru. Studenti by dostali k dispozici útržky obrazů, textů, zvuků, systémových souborů, které virus nasbíral a jejich úkol by spočíval v grafickém propojení příslušných elementů (tvorba vizuální koláže). Každý student by vytvořil vlastní síť sestavenou z těchto fragmentů doplněnou o slovní asociace, které v něm vyvolávají jednotlivá spojení mezi podstatnými a banálními, lidskými a strojovými, emocionálními a logickými elementy. Výsledkem by byla „vizuální mapa“ vlastní paměti v digitálním prostoru, která by mohla být využita k následnému společnému zhodnocení vlivu, který mají digitální média na prožívání, ukládání a sdílení vzpomínek.

 

Zmíněná softwarová díla, která pracují s decentralizací, chybou nebo počítačovým virem důkladně zkoumají tyto fenomény a nacházejí jejich kreativní rozměr, Upozorňují nás na to, že neodlučitelnou součástí existence digitálních médií je selhání, nefunkčnost, deformace a destrukce a vyvrací tak představu dokonale fungujících technologií, které nám prezentují obrazy ve vysokém rozlišení a hrají roli neviditelných nástrojů stojících skromně v pozadí a poslušně vyčkávajících na splnění dalšího úkolu.

 

6 Umělecký software jako nový pohled na digitální média ve výuce

 

Ve svém textu jsem se pokusil představit softwarové umění jako způsob, jak inovovat stávající přístupy k využití digitálních technologií ve výuce výtvarné výchovy a narušit globální narativ, který obklopuje digitální technologie v oblasti výtvarné výchovy. Softwarové umění vnímám jako protiváhu ke komerčnímu softwaru, mezi jehož typické vlastnosti patří standardizace, racionalizace, skrývání kódu a operací před uživatelem a nenápadná interpelace uživatele. Umělecký software naopak využívá techniky kreativní destrukce, tvořivým způsobem pracuje s nalezenými materiály, usiluje o zviditelnění ideologie a akcí softwaru, nechává nahlédnout do svého kódu a je přístupný dalším úpravám, přináší nové náhledy na povahu virtuálního světa a naši identitu nebo symbolicky znázorňuje povahu našich pocitů.

 

Tyto charakteristické rysy uměleckého softwaru mohou obohatit výuku výtvarné výchovy a rozvinout komplexnější pohled na roli technologií ve vyučovacím procesu. Umělecký software může v prostoru školní třídy plnit roli autonomního agenta, který neskrývá svou aktivitu, spíše naopak, stává se zvláštním partnerem v tvůrčím procesu, otevřeně k nám promlouvá skrze své funkce a rozvíjí soubor akcí, které pozitivním způsobem ovlivňují či podněcují proces tvorby. Umělecký software prostřednictvím svých uměleckých strategií a rozmanitých přístupů k reflexi digitálních médií ukazuje cestu, jak kriticky revidovat stávající globální narativ týkající se zapojení digitálních médií do výuky výtvarné výchovy a vytvořit nový narativ, který by dokázal zahrnout neviditelnou vrstvu digitálních technologií (operace digitálního kódu, ideologie a hodnoty ztělesněné ve fungování softwaru), originální způsoby jejich užití (alternativní modely softwaru) a jejich neefektivitu či selhání (kreativní potenciál chyby, počítačový virus).

 

Literatura

 

ADORNO, Theodore W. – HORKHEIMER, Max. 2009. Dialektika osvícenství. Praha: Oikoymenh.

 

BERRY, David M. 2011. The Philosophy of Software: Code and Mediation in the Digital Age. London – New York: Palgrave Macmillan.

 

BLACK, Joanna – BROWNING, Kathy. 2011. Creativity in Digital Art Education Teaching Practices. Art Education64(5).

 

BOLTER, David Jay – Grusin, Richard. 2000. Remediation: understanding new media. Cambridge – Mass.: MIT Press.

 

BROEGGER, Andreas. 2003. Software Art – an introduction. Artificial.dk [online]. [cit. 2018-02-20]. Dostupné z: http://www.artificial.dk/articles/software.htm

 

BUFFINGTON, Melanie L. 2008. What is Web 2.0 and How Can It Further Art Education?. Art Education. 61(3).

 

CRAMER, Florian – GABRIEL, Ulrike. 2001. Software Art. Netzliteratur.net [online]. [cit. 2018-02-20]. Dostupné z: http://www.netzliteratur.net/cramer/software_art_-_transmediale.html

 

DELACRUZ, Elizabeth M. 2009. Art Education Aims in the Age of New Media: Moving Toward Global Civil Society. Art Education, 62(5).

 

ETTINGER, Linda F. 1988. Art education and computing: Building a perspective. Studies in Art Education. 30(1).

 

FULKA, Josef. 2002. Od interpelace k performativu: Feminismus a konstrukce rodové identity. Sociální Studia. 4(7).

 

CHUNG, Sheng Kuang. 2007. Art Education Technology: Digital Storytelling. Art Education60(2).

 

KNOCHEL, Aaron – PATTON, Ryan. 2015. If Art Education Then Critical Digital Making: Computational Thinking and Creative Code. Studies in Art Education: A Journal of Issues and Research57(1).

 

KNOCHEL, Aaron. 2016. Photoshop Teaches with(out) you: Actant Agencies and Non‐human Pedagogy. Visual Arts Research42(1).

 

LATOUR, Bruno. 2007. Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network-Theory. Oxford – New York: Oxford University Press.

 

LAW, John. 1992. Notes on the Theory of the Actor Network: Ordering, Strategy, and Heterogeneity. Systems Practise5(4).

 

LIAO, Christine L. 2008. Avatars, Second Life, and new media art: The challenge for contemporary art education. Art Education61(2).

 

LYOTARD, Jean-Francois. 1993. O postmodernismu: Postmoderno vysvětlované dětem, Postmoderní situace. Praha: Filosofia.

 

MACEK, Jakub. 2012. Poznámky k okouzlení novostí nových médií. Mediální studia6(1).

 

MANOVICH, Lev. 2013. Software takes Command. New York – London: Bloomsbury.

 

MCCLURE, Marissa. 2013. The Monster and Lover♥Girl: Mapping Complex Relations in Preschool Children’s Digital Video Productions. Studies in Art Education: A Journal of Issues and Research55(1).

 

PARIKKA, Jussi. 2007. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses. New York: Peter Lang Publishing.

 

PEPPLER, Kylie. 2013. New Opportunities for Interest-Driven Arts Learning in a Digital Age. New York: The Wallace Foundation.

 

ROLAND, Craig. 2010. Preparing Art Teachers to Teach in a New Digital Landscape. Art Education63(1).

 

SWEENY, Robert W. (ed.). 2010. Inter/Actions/Inter/Sections: Art Education in a Digital Visual Culture. Reston: NAEA.

 

SWEENY, Robert W. 2015. Dysfunction and Decentralization in New Media Art and Education. Bristol – Chicago: Intellect.

 

TAYLOR, Pamela G. - CARPENTER, Stephen. 2007. Mediating Art Education: Digital Kids, Art, and Technology. Visual Arts Research33(2).

 

TAYLOR, Pamela G. 2006. Critical Thinking in and through Interactive Computer Hypertext and Art Education. Innovate: Journal of Online Education3(2). 

 

VANČÁT, Jaroslav. Změnily nové technologie výtvarnou výchovu?. In: Výtvarná výchova ve světě současného umění a technologií II. Olomouc: Univerzita Palackého.

 

 

Software art as an alternative approach to the reflection and using of digital media in art education

 

Abstract: The software has become a phenomenon that penetrates all spheres of contemporary life whether it is an area of work, fun or everyday life.  Software and digital technologies play a significant role in art education because it significantly affects ways of creation, distribution, and reception of artworks. Moreover, software through its functions and operations of program code brings to a classroom set of preconditions, ideas and ideologies and its reception is usually connected with assumptions. Unfortunately, this specific position of software in art education wasn’t reflected enough. Software in art education is rather viewed as something self-evident, unproblematic and transparent and it plays the role of useful tool that is usually connected with some uncritical enthusiasm in the sense of automatical enrichment of teaching methods and their modernization. It is one of the global narratives, which to a large extent determines dominant ways of reflection and using of digital technologies in art education, although it omits a critical consideration of program code, an inventive praxis of writing program code or issues of digital glitch, dysfunction, and inefficiency. In this text, I use the concept of global narrative in the sense of a particular set of theoretical texts, and utterances, which construct a specific narrative regarding of software in the context of art education.

In last time we can see efforts of several theorists of art education to develop alternative critical reflections of software. They describe software as an autonomous agent in the art classroom, which is seen as a complex network of machine and human actors and accent active role of software in the teaching process or they draw attention to the creative potential of decentralization, glitch, and dysfunction in art education.

Thus, we are facing two increasingly important questions now. How to describe invisible actions of software – its influence on the creation of art, creative potential and ideological effects – to students of art education? And how to challenge and innovate the existing global narrative about digital technologies in art education?

For this purpose, I suggest using a new area of artistic creation known as Software Art. Software art is focused on the creation of artworks that expose ideological and artistic dimension of software and show us its creative potential as an independent medium. In the text, I show specific characteristics and strategies of software art and advocate for software art as an innovative educational tool suitable for a development of students' critical knowledge and creative using of software. I finally come to a conclusion that software art can challenge global narrative about digital technologies in art education and contribute to the formulation of new and more complex narrative which may include an invisible layer of software, original methods of using software, alternative models of software, and inefficiency and dysfunction of software.

 

Key words: software art, education, ideology, glitch, dysfunction, Actor-network-theory, creativity, programming


 

Autor:

Mgr. et Mgr. Adam Franc

Katedra výtvarné výchovy

Pedagogická fakulta MU

 


[1] Ke kritice novosti nových médií více Jakub Macek (2012).

 

[2] V této oblasti však můžeme nalézt výjimky, např. Ettinger (1988); Peppler (2013).

 

[3] Estetika chyby v rámci digitálních médií zajímá řadu umělců, kteří s ní tvořivým způsobem pracují. Mezi tyto umělce patří například Rosa Menkman, Tony Scott nebo Jorge Castro.

 

[4] Software samozřejmě není jediným médiem, které v sobě ukrývá soubor předsudků, předpokladů a ideologií. Žádné médium, teorie či symbolický systém není neutrální, ale vždy rozvíjí specifický výklad světa a stává se prostředníkem mezi námi a okolní realitou.

 

[5] Aaron Knochel ani Robert W. Sweeny se ve svých textech o softwarovém umění nezmiňují.

 


The paper is licensed under a Creative Commons Attribution Non-Commercial 3.0 License.


 

Jak citovat tento článek:

FRANC, Adam. 2018. Softwarové umění jako alternativní přístup k reflexi a užití digitálních médií ve výuce výtvarné výchovy. Kultura, umění a výchova, 6(2). ISSN 2336-1824. Dostupné z: https://www.kuv.upol.cz

 

Nejnovější příspěvky

Zobrazit vše

Comments


bottom of page